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Design, innovation
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Structure, fonctionnement
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Modélisation, simulation
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Informatique, programmation
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​DIC - ​Design, innovation et créativité


  • Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser des idées en intégrant une dimension design
  • Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet communicant.Cliquer ici pour modifier
I - De la naissance du besoin à la rédaction du cahier des charges
1. Définir le besoin
  • Les objets techniques et les services sont créés pour répondre à un besoin. Lorsqu'une entreprise ou une personne souhaite créer un nouveau produit, elle doit définir précisément les attentes des futurs utilisateurs.
  • L'entreprise doit se poser plusieurs questions :
          - A quoi ou à qui le produit va-t-il servir ?
          - Que va-t-il modifier ou apporter à son utilisateur ?
          - Dans quel but sera-t-il utilisé ?
    L'ensemble des réponses à ces questions permet de définir le besoin

2. Distinguer les biens matériels et les services
    La réponse au besoin formulé peut être un bien matériel ou immatériel :
  • un bien matériel est un objet que l'on peut toucher, voir (une lampe de bureau par exemple) ;
  • un bien immatériel est un service (un abonnement de transport en commun est par exemple un service fourni par une société de transport).

3. Distinguer les biens matériels et les services
  • Le cahier des charges peut être rédigé lorsque le besoin est défini. C'est un document qui regroupe de façon détaillée l'ensemble des fonctions que l'objet devra satisfaire et les contraintes qu'il devra respecter.
  • Le cahier des charges prend souvent la forme d'un tableau avec quatre colonnes :
          - les repères associés à chaque fonction (FP : fonction principale ; FC : fonction contrainte) ;
          - la fonction définie sous forme de phrase ;
          - les critères associés à chacune des fonctions ;
          - les niveaux permettant de préciser les critères.
II - Organiser un projet
1. Étapes d'un projet
  • Un projet peut être de nature très variée :
          - construction d'un bâtiment,
          - développement d'une application logicielle,
          - élaboration d'un service,  ...
  • Un projet comporte plusieurs étapes, les étapes guident la création et optimisent le temps passé sur sur le projet.
  • Chaque étape est généralement associée à une production (document, maquette, prototype, fichier).
​
2. Planning prévisionnel
  • Le planning prévisionnel permet d'organiser le projet et d'identifier les tâches pouvant être réalisées simultanément afin de les répartir de façon optimale sur toute la durée du projet.
  • Ce planning permet de suivre l'avancement d'un projet et d'anticiper d'éventuels retards.
  • Pour être efficace, le planning prévisionnel doit être régulièrement mis à jour durant le projet.
III - De la conception à la réalisation d'un projet
1. Rechercher une solution pour répondre au besoin
    Le processus de création de l'objet technique consiste à rechercher des solutions répondant à chaque fonction technique. Il existe pour cela plusieurs méthodes :
  • Effectuer une veille technologique :
          - lister et comparer sur Internet les solutions déjà existantes et commercialisées, 
          - utiliser un logiciel de base de connaissances, 
          - rassembler des articles sur le sujet (catalogues, contenus Web, revues spécialisées, ...
  • Proposer des innovations pour améliorer le fonctionnement de l'objet, proposer un design plus adapté et actuel, simplifier les procédés de fabrication, réduire l'impact environnemental ou baisser le coût de réalisation ;
  • Réaliser des croquis et schémas pour présenter de façon détaillée les solutions imaginées.

2. Concevoir et modéliser avec un logiciel de CAO
  • Pour valider les solutions, le dessin en 3D sur un logiciel de CAO (conception assistée par ordinateur) permet de représenter et de réaliser des simulations sur un modèle numérique du futur objet.
  • Le design de l'objet est proposé. Plusieurs versions de l'objet peuvent être imaginées, le choix se fera par exemple à le suite d'une enquête d'opinion.
  • De nombreux paramètres (solidité, fonctionnement de l'objet, ...) peuvent être simulés. Le concepteur peut ainsi identifier les points faibles de l'objet (où il pourrait casser par exemple) et imaginer des solutions pour les consolider.

3. Réaliser un prototype
    Un prototype est fabriqué une fois le fichier 3D terminé et validé, il ressemble beaucoup au produit final. Ce prototype subira un ensemble de tests afin de vérifier qu'il répond entièrement au cahier des charges et d'éviter les défauts qui pourraient nuire à son utilisation.

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​OTSCIS - Objets techniques & changements induits dans la société


I - Histoire des solutions techniques
1. Des objets et services qui évoluent
    Les connaissances et technologiques progressent tous les jours. L'évolution des techniques permet de faire évoluer les objets dans de nombreux domaines :
  • Matériaux : les objets tendent à devenir plus légers, plus résistants et à utiliser des matériaux moins coûteux et moins polluants ;
  • Energie : les objets consomment moins d'énergie ou consomment une énergie plus propre et gagnent en autonomie ;
  • Ergonomie : les objets sont plus simples à utiliser, plus intuitifs, plus rapides ;
  • Esthétique : le design des objets (forme, couleur) évolue pour s'adapter aux usages, à la mode.

2. Familles d'objets techniques
    Les objets qui répondent au même besoin (usage) sont regroupés en familles. Cela permet de faciliter leur classement.
    Exemples :
    La famille des véhicules aériens regroupe les objets qui servent à se déplacer dans les airs.
    La famille des éclairages regroupe les objets qui servent à produire une lumière artificielle.


3. Lignées d'objets techniques
    Une lignée regroupe les objets d'une même famille qui utilisent le même principe technique pour répondre au besoin.
    Exemples :
    Les avions à réaction, les hélicoptères et les montgolfières sont trois lignées de la famille des véhicules aériens.
    Les objets utilisant les combustions dans l'air (bougie, lampe à huile), les objets utilisant des gaz (néon, xénon) et les LED sont trois lignées de la famille des éclairages.

II - Etude de l'évolution d'un objet technique
1. Rupture technologique
  • La rupture technologique est une nouvelle technologie qui apporte une solution très différente et plus performante à un problème technique déjà existant.
  • Cette rupture provient généralement de la recherche, de l'innovation ou de l'invention. On parle de rupture, car elle entraîne souvent de grands changements pour nos objets, voire notre quotidien.
    Exemple :
    L'écran plat (LCD) est une rupture technologique qui succède au très volumineux écran cathodique. Cette rupture provient de l'invention de l'écran à cristaux liquides par les ingénieurs de la société Thomson en 1984.


2. Exemples de ruptures technologiques qui ont changé le monde
  • La roue est un exemple d'invention révolutionnaire. Les scientifiques s'accordent à dire que la roue est apparue vers 3000 ans av. J.-C. en Mésopotamie. Les premières roues étaient fabriquées en pierre, en bois ou en terre cuite. Elles ont permis un développement imortant et rapide des constructions, du commerce et des déplacements.
  • Au XVIIIe siècle, l'invention de la machine à vapeur par James Watt a également entraîné des avancées gigantesques pour l'époque :
          - dans le transport : train, bateau, voiture ;
          - dans l'industrie : pompage de l'eau dans les mines, grue à vapeur ;
          - dans l'agriculture : batteuse pour les céréales, tracteur, ...
  • Ces exemples ne sont qu'une infime partie des changements apportés par la technologie dans nos sociétés. On peut aussi citer l'électricité qui a illuminé nos villes, ou les réseaux informatiques (Internet) qui ont totalement modifié notre façon de communiquer.
III - Cycle de vie et impact environnemental
1. Cycle de vie des objets
  • Les objets ont un cycle de vie, ils sont créés à partir de matières premières et sont détruits ou recyclés lorsqu'ils ne sont plus utiles ou lorsqu'ils ne fonctionnent plus.
  • Le cycle de vie peut être différent suivant le produit, mais on retrouve souvent le même schéma.

2. Solutions pour réduire l'impact environnemental
  • Nos besoins en énergie et en matières premières augmentent fortement avec l'accroissement de la population et la hausse du niveau de vie moyen sur Terre.
  • Pour limiter l'impact environnemental de nos objets, de nombreuses solutions existent tout au long de leur cycle de vie :
          - diminuer la consommation d'énergie lors de l'extraction et du transport des matières premières ;
          - réduire la quantité de matériaux utilisés pour fabriquer l'objet ;
          - utiliser des procédés de fabrication plus économes en énergie ;
          - prendre en compte la fin de vie de l'objet et son recyclage ;
          - supprimer les emballages inutiles.
  • Les normes sont des règles fixées par les Etats ou les organisations (ONU, UE) pour limiter l'impact environnemental des objets, garantir leur qualité, leur provenance ou leur sécurité. Les entreprises doivent respecter ces règles quand elles conçoivent et fabriquent de nouveaux objets.
    Exemples :
    Norme NF HQE :norme française de haute qualité environnementale pour les bâtiments.
    ISO 14 001 : norme internationale qui a pour fonction d'aider les entreprises à mesurer l'impact environnemental de leur activité.

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​SFOST - Structure, fonctionnement des objets & systèmes techniques


I - Analyse fonctionnelle d'un système
1. Différencier objet et système
  • On appelle système un objet complexe qui possède plusieurs fonctions, alors qu'un objet simple dispose d'une seule fonction. Comme un objet, un système est créé par l'être humain pour répondre à un besoin.
  • Un système utilise de l'énergie. Cette énergie est transformée dans le but de satisfaire la fonction d'usage.
    Exemples :
    Une tasse est un objet simple, qui dispose d'une seule fonction : contenir un liquide. Une barrière de parking automatique est un système complexe, qui utilise de l'énergie et dispose de plusieurs fonctions.


2. Représenter le fonctionnement d'un système
    Il est courant d'utiliser un schéma ou un diagramme pour représenter le fonctionnement global du système. Ce diagramme peut être plus ou moins détaillé.

3. Décomposer le système en fonctions techniques
  • Un système peut être décomposé en fonctions techniques. Une fonction technique est un sous-ensemble qui a un rôle précis dans le fonctionnement de l'objet.
    Exemple :
    Les fonctions techniques du système de barrière de parking automatique sont : détecter l'utilisateur, actionner la barrière, signaler la mise en mouvement.
  • Chaque fonction technique est réalisée à l'aide de composants dédiés à cette fonction. Ces composants peuvent être des pièces mécaniques, des composants électroniques ou encore des programmes informatiques.
II - Choix des solutions techniques
1. Des solutions par fonction technique
  • Une solution technique est un ensemble de composants qui permet de réaliser une fonction technique.
  • Il faut choisir la solution technique la plus adaptée au cahier des charges lors de la conception d'un système.
  • Pour respecter les contraintes, le choix de la solution peut être réalisé suivant plusieurs critères : le fonctionnement, le coût, la durée de vie, l'impact écologique, ...
    Exemple :
    Le frein à mâchoires (levier de frein, câble, mâchoires, patins) et le frein à disque (levier de frein, durite, piston, plaquette, disque) sont deux solutions techniques à la fonction « freiner » du vélo.


2. Choix d'une énergie
    Le choix d'une énergie s'effectue en fonction des contraintes définies dans le cahier des charges :
  • Le coût de l'énergie : le choix de l'énergie utilisée peut avoir un impact très important sur le coût de fonctionnement de l'objet ;
  • L'impact environnemental : quand cela est possible, il est préférable de choisir parmi les sources d'énergie renouvelables ;
  • La quantité d'énergie nécessaire : les systèmes très énergivores (avions, camions, ...) utilisent le pétrole, car c'est une énergie très dense et efficace.

3. Choix des matériaux
  • Le choix des matériaux s'effectue en fonction des contraintes définies dans le cahier des charges :
          - la conductivité électrique,
          - la dureté,
          - le prix,
          - mais aussi la façon dont le matériau peut être mis en forme.
  • Parmi les matériaux, le choix peut se faire entre trois familles :
          - les céramiques (verre, faïence, porcelaine, béton, ...), d'origine minérale ;
          - les métaux (acier, aluminium, cuivre, ...), d'origine minérale ;
          - les matières organiques (végétaux et animaux), d'origine organique.
  • Un matériau composite est un assemblage de matériaux provenant de familles différentes (le béton armé est un assemblage de béton et d'acier).
III - Chaîne d'énergie et chaîne d'information
1. Flux d'énergie et flux d'information
  • Dans un système, un flux est un déplacement d'énergie, de matière ou d'information. Ce flux a une origine, une destination et suit un trajet.
  • Le système effectue des opérations élémentaires sur les flux d'énergie et d'information qu'il utilise :
          - stockage,
          - transmission,
          - transformation.

2. Chaîne d'information
    La chaîne d'information décrit les flux et les opérations sur les flux d'information à l'intérieur du système.

3. Chaîne d'énergie
  • La chaîne d'énergie décrit les flux d'énergie et les opérations sur les flux d'énergie à l'intérieur du système.
  • Dans une chaîne d'énergie, l'énergie peut être transférée ou convertie sous plusieurs formes :
          - cinétique,
          - potentielle (dépendant de la position),
          - électrique,
          - thermique, ...

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MSOST - Modélisation, simulation des objets & systèmes techniques


I - Modélisation d'un système ou d'un objet technique
1. Modéliser en deux dimensions (2D)​
  • La modélisation 2D correspond à la représentation d'un objet technique en 2 dimensions, c'est-à-dire « à plat ». Cette représentation se dessine généralement sur un plan.
  • Les architectes et les ingénieurs utilisent des plans pour communiquer et échanger des idées. Ces plans sont normalisés, ils utilisent un langage codifié pour être compris par tout le monde.
    Exemple :
    Le plan d'un appartement permet au client et au vendeur d'échanger sur la disposition et la surface des pièces. Il peut aussi préciser l'emplacement des prises et des convecteurs électriques.


2. Modéliser en trois dimensions (3D)​
  • La modélisation 3D, appelée aussi tridimensionnelle, est la représentation d'un objet technique en 3 dimensions :
         - sa longueur,
         - sa hauteur et sa profondeur, que l'on peut définir selon 3 axes X, Y et Z.
  • La représentation 3D permet de visualiser l'apparence de l'objet ou du système. Elle comprend moins d'informations techniques que le plan.
    Exemple :
    La vue en 3D d'une maison permet d'imaginer la future construction dans son environnement et de valider la cohérence de l'ensemble.


3. Fabriquer un prototype après la modélisation     Exemple :
    Lorsque le modèle numérique est réalisé, il est possible de fabriquer un prototype avec une imprimante 3D ou une fraiseuse à commande numérique.
​II - Simulation du comportement d'un système
1. Simuler le comportement mécanique
  • Les outils de simulation peuvent être utilisés pour simuler les efforts sur une structure (hangar, pont, immeuble), afin d'évaluer sa déformation en fonction du vent, du poids de la neige, des tremblements de terre...
  • La modélisation permet également de simuler l'usure, les frottements ou la déformation d'une pièce dans un système en mouvement.

2. Simuler le comportement électrique et électronique
  • Les logiciels de simulation permettent de simuler le comportement de composants électroniques et électriques (résistances, leds, moteurs, écrans LCD, ...), de vérifier leur bon dimensionnement (choix des valeurs) ou de valider un montage électronique.
  • Une fois le montage validé, il est également possible d'utiliser des logiciels de routage électrique pour réaliser les cartes électroniques.

3. Simuler le comportement logiciel
  • Il existe de nombreux outils pour simuler les programmes créés. Cela permet de détecter les erreurs (bugs) et d'optimiser les programmes.
  • La simulation logicielle permet de corriger les erreurs dans le programme. On peut visionner l'état des variables, le résultat des tests, les blocages dans les boucles, ...
  • La simulation logicielle s'exécute à très grande vitesse (plusieurs milliers d'opérations par seconde), il est difficile de comprendre ce qui se passe. Le mode pas à pas proposé par le programme ralentit son déroulement.
III - Contrôle et validation du prototype
1. Contrôler la fabrication d'une pièce, d'un assemblage
  •  Il convient d'effectuer des contrôles tout au long de la fabrication des éléments pour vérifier qu'ils sont conformes à ce qui est attendu (mesurer les pièces, vérifier les surfaces).
  • Il faut définir un procédé, un protocole qui permettra de savoir si la pièce est validée, doit être réajustée ou est inutilisable. Le protocole définit les éléments à contrôler, les instruments et les méthodes à utiliser, et l'ordre des opérations à effectuer.
  • Une fiche de contrôle est rédigée, pour le suivi des opérations.

2. Outils à utiliser​
  • Avant la fabrication, pendant la phase de conception, les logiciels de CAO permettent de valider les assemblages entre les différents éléments (pièces).
  • Au cours de la fabrication, on utilise des instruments de mesure ou des gabarits pour contrôler les dimensions de l'objet.
  • La tolérance d'une mesure est la marge d'erreur autorisée par le cahier des charges ou inscrite sur un dessin technique.

3. Valider le prototype​
  • Le prototype est l'objet qui va subir des tests. À l'aide du cahier des charges, un technicien vérifie que les contraintes imposées sont respectées.
  • Si les contraintes sont respectées, le prototype est validé, et la fabrication en série peut commencer.

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IP - L'informatique et la programmation


I - Matériel d'un réseau informatique
1. Différents réseaux informatiques
  • Un réseau informatique est un ensemble d'ordinateurs ou de terminaux (imprimantes, téléphones, objets connectés...) reliés entre eux et capables de communiquer ensemble.
  • Internet est le plus grand réseau informatique du monde, il connecte des milliards d'ordinateurs, de terminaux et de serveurs.
  • Un LAN (Local Area Network) est un réseau privé (entreprise, collège, domicile...), qui peut cependant être relié à Internet par l'intermédiaire d'une passerelle.

2. Moyens de connexion dans les réseaux
  • Pour connecter les ordinateurs d'un réseau, on peut utiliser des moyens câblés ou filaires.
    Exemples :
    Les moyens les plus utilisés sont le câble Ethernet RJ45, la fibre optique ou le réseau téléphonique fixe (le câble téléphonique qui arrive jusqu'aux maisons).
  • Il existe également des moyens de connexion sans fil.
    Exemples :
    Les moyens les plus utilisés sont le Wi-Fi, le réseau téléphonique mobile (GSM, 3G, 4G...) ou encore la liaison satellite.


3. Matériel d'interconnexion
  • Un commutateur réseau (switch) est un boîtier qui permet de connecter plusieurs ordinateurs entre eux dans un LAN.
  • Une passerelle (ou modem/routeur) est un boîtier qui permet de connecter deux réseaux ensemble, le plus souvent un LAN à Internet.
  • Un point d'accès sans fil est un boîtier qui permet de connecter plusieurs périphériques Wi-Fi entre eux. Il peut comporter une prise Ethernet afin de le connecter à un commutateur réseau ou à un routeur.
II - Réseau Internet et routage
1. Notions de client-serveur
  • Un ordinateur appelé client utilise le réseau pour accéder à des services fournis sur un serveur.
    Exemple :
    Pour afficher une page Web, envoyer un e-mail, télécharger un fichier, il faut utiliser le réseau et s'adresser aux serveurs dédiés à ces services.
  • Le client et le serveur communiquent suivant un protocole. À chaque action, le client envoie des demandes au serveur. Puis le serveur envoie des réponses au client.

2. Concept de réseau maillé
  • Internet est un réseau maillé : il n'y a pas un équipement central d'interconnexion. Chaque équipement peut avoir un ou plusieurs liens avec les autres équipements du réseau. Cela forme ainsi une sorte de « toile».
  • Ce réseau continue de fonctionner même si l'un des équipements ou des liens est hors service. Sur un réseau maillé, l'information dispose de plusieurs routes (chemins) pour arriver jusqu'à son destinataire.

3. Routage
  • Le routage est le mécanisme par lequel des chemins sont sélectionnés dans un réseau pour acheminer, le plus rapidement possible, les données d'un expéditeur jusqu'à un ou plusieurs destinataires.
  • Le routage est une tâche exécutée dans de nombreux réseaux : réseau téléphonique, réseaux de données comme Internet et réseaux locaux.
III - Protocoles de communication
1. Notions de protocoles
  • En informatique, un protocole de communication est un ensemble de règles fixées afin que plusieurs machines puissent communiquer ensemble (échanger des données). Les développeurs souhaitant écrire un programme capable de communiquer avec d'autres machines doivent respecter ces protocoles.
  • Les principales fonctions des protocoles sont : l'établissement de la connexion entre le client et le serveur, l'acheminement des données et la vérification de la validité des données échangées.
    Exemples :
    Il existe des centaines de protocoles différents, chacun étant dédié à un usage spécifique. Parmi les plus utilisés sur Internet, on peut citer: Ethernet, IP, TCP, UDP, FTP, HTTP, POP3, SMTP.


2. Modèles en couches dans les réseaux
  • Les protocoles sont généralement organisés en couches. Une couche réalise une fonction (accès au réseau, transport des données, application...).
  • Il est souvent nécessaire d'utiliser plusieurs protocoles en même temps pour qu'un échange de données soit possible. On utilise dans ce cas un protocole issu de chaque couche.
    Exemple :
    Couches et protocoles utilisés lorsqu'un serveur Web fournit une page Internet demandée.

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​IP - Ecriture, mise au point et exécution d'un programme


I - Capteurs, actionneurs et interface
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1. Capteurs
  • Un capteur acquiert une grandeur physique (température, vitesse, présence d'une personne...) et la transforme en une information compréhensible par un ordinateur.
  • L'information de sortie est souvent une intensité de courant ou une tension électrique. Cette information peut être de forme :
          - analogique : le signal de sortie peut prendre une multitude de valeurs dans une plage définie ;
          - logique : le signal de sortie peut prendre deux valeurs (0 ou 1), on parle alors de détecteur « tout ou rien » ;
          - numérique : l'information est codée de manière plus complexe en un message binaire (succession de 0 et de 1).

2. Actionneurs
  • Un actionneur transforme l'énergie qui lui est transmise en une action. Cette action peut être un signal lumineux, un mouvement, une production d'énergie thermique, un son, ...
    Exemples :
    Un moteur électrique et une lampe sont des actionneurs que l'on retrouve très souvent dans les systèmes.


​3. Interfaces utilisateurs
  • Les interfaces utilisateurs permettent à l'homme et à la machine de communiquer. Ce sont des capteurs et actionneurs particuliers.
  • Quand l'utilisateur veut communiquer des ordres à la machine, il peut par exemple utiliser un clavier, un bouton-poussoir ou un bouton rotatif, une souris, une commande vocale, ...
  • La machine communique via des écrans de toutes sortes, des voyants lumineux, des haut-parleurs, ...
II - Cartes programmables et objets connectés
1. Composants d'une carte programmable
  • Une carte programmable est un système électronique qui exécute un programme enregistré dans sa mémoire.
  • Les composants d'une carte programmable sont généralement :
          - le processeur, soit la partie de la carte programmable qui exécute les instructions et traite les données des programmes ;
          - la mémoire, un dispositif électronique qui sert à stocker des données et des variables ;
          - les entrées/sorties, qui relient détecteurs, capteurs et actionneurs à la carte ;
          - l'alimentation, qui fournit l'énergie électrique aux différents composants.

2. Câblage des entrées et des sorties
    Une carte programmable dispose généralement de plusieurs types d'entrées et de sorties :
  • Les entrées et sorties numériques permettent de connecter des détecteurs, des actionneurs de type « tout ou rien » ou des composants numériques. Les signaux électriques peuvent prendre seulement deux valeurs : 1 ou 0 ;
  • Les entrées ou sorties analogiques permettent de connecter des capteurs ou actionneurs. Les signaux électriques peuvent prendre toutes les valeurs comprises dans une plage, par exemple entre 0 et 5 V.

3. Objets connectés
  • Un objet connecté est composé d'une carte programmable avec une fonction supplémentaire qui lui permet de communiquer avec un réseau (Internet, GSM, GPS...). Il est connecté, car il peut échanger des informations avec d'autres systèmes.
    Exemples :
    La montre connectée reçoit des SMS, la météo, ... Elle se connecte par liaison sans fil à un smartphone. Une balance intelligente est connectée à un ordinateur et lui envoie à chaque utilisation la masse et le calcul de l'indice de masse corporelle de la personne qui se pèse.
  • Les objets connectés sont de plus en plus présents. Ils permettent d'effectuer des actions à distance et offrent de nouvelles fonctionnalités qui visent à améliorer le quotidien des utilisateurs.
    Exemple :
    Certains logements sont connectés. L'occupant des lieux peut ainsi modifier la lumière, gérer son alarme et ses volets, lancer une musique depuis son smartphone.

III - Programmes et algorithmes
1. Langage informatique
  • Un ordinateur utilise différents langages pour communiquer avec les périphériques et faire fonctionner les logiciels.
  • Les langages sont choisis pour des usages spécifiques. Il existe des langages plus adaptés pour la création de sites Internet, d'autres pour les logiciels professionnels, d'autres encore pour les applications sur téléphones ou tablettes.
    Exemples :
    L’Hypertext Markup Language, généralement abrégé en HTML, est le format de données conçu pour représenter les pages Web. C++ est un langage de programmation souvent utilisé pour la conception de logiciels.


2. Programmes et données
  • Un programme informatique est un ensemble d'opérations destinées à être exécutées par un ordinateur.
  • Un programme fait généralement partie d'un logiciel, c'est-à-dire d'un ensemble de composants numériques destiné à fournir un service informatique. En effet, un logiciel peut comporter plusieurs programmes.
  • Les données et les variables sont les informations stockées et traitées par le programme.

3. Algorithmes
  • Un algorithme est une succession d'opérations et d'instructions permettant la réalisation d'une tâche ou la résolution d'un problème.
  • L'algorigramme permet de représenter les algorithmes pour comprendre rapidement le fonctionnement du programme.
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